(흑룡강신문=하얼빈)“중국기업이 한국 게임을 구매해 번 돈으로 한국 게임 기업들을 사들이고 있다. 앞으로 몇 년 사이에 한국의 게임 종주국 지위가 바뀔 것이다”라고 윤준희 한국게임개발자협회 회장이 한국 중앙 썬데이와의 인터뷰에서 말했다. 한국에서 7천 여 명의 게임산업 종사자가 이 협회 회원이다.
한국게임개발자협회회장
이하 인터뷰 일문일답이다.
문: 한국 게임산업의 경쟁력은 어떠한가?
답: 한국의 온라인 게임이 세계 최고 수준이라는 사실은 전 세계 게임업계가 인정하고 있다. 전 세계 동시 접속 400만 명을 기록하는 <크로스파이어>도 한국에서 제작한 게임이며, 가까운 시기에 모바일 게임도 출시될 예정이다.
문: 온라인게임과 모바일게임 시장 상황은 어떻게 다른가?
답: 현재 게이머들이 컴퓨터를 사용하는 시간이 스마트폰이나 패드에 비해 많다. 현재 온라인게임 개발자들은 타협점을 찾으면서 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임에 치중하고 있다. 온라인게임 개발 비용은 100억~200억(한화) 사이지만 모바일게임은 그처럼 많은 비용이 들지 않고 5명 정도만 있으면 게임 제작이 가능하기 때문에 이러한 쏠림현상이 벌어지고 있는 것이다. 하지만 문제는 2000년<블소>와 비교했을 때 모바일게임 개발이 이미 포화상태로 접어들어 한국게임산업은 제일 힘든 시련기에 직면했다.
문: 혹시 현재 한국은 해외시장에서 더 많은 기회를 노려야 하는 건가?
답: 세계시장을 보는 것은 더 좋은 출로라는 건 분명하지만 모바일게임으로 성공하고 싶다면 먼저 모바일 결제 시스템을 제대로 해둬야 한다. 모바일 응용은 매매거래에 의지해 생존한다. 모바일게임에 들어오는 광고 수입에만 의지하는 게임은 큰 돈을 벌 수 없기 때문에 더 많은 기회를 얻고 싶다면 한국은 반드시 모바일결제시스템을 스마트폰처럼 전 세계가 광범위하게 사용할 수 있도록 해야 한다.
문: 한국이 수출에 성공한 게임은 어떠한가?
답: 대작온라인게임으로 50억(한화)을 번다고 치면 그중 20억원은 마케팅 비용으로 사용된다. 따라서 이들 대작은 늘 다운로드 1순위를 유지할 수 있다. 그러나 한국모바일게임의 경우 좋은 마케팅을 해서 시장과 상가에 진입한다 해도 높은 순위를 유지하기 힘들다.
문: 한국상품은 경쟁력을 갖춰야 해외시장에 진출할 수 있다는 건가?
답: 현재 중국 자금이 이미 한국게임기업을 겨냥하고 있다. 중국 IT기업이 한국게임에 투자를 한 후 벌어들인 돈으로 한국게임기업을 사들이고 있다. 이렇게 할 수 있는 건 수입의 80%를 중간 대리상이 가져가고 게임을 개발한 한국 기업은 20%만 받기 때문이다.
5년 전 중국은 한국게임개발자를 스카웃하려고 애썼지만, 지금은 일러스트레이터가 더욱 필요해졌다. 미술은 문화와 관련이 깊어서 중국인들과 한국인들의 미술의 기초가 다를 수 밖에 없다. 앞으로 중국은 한국의 일러스트 프로그램과 기획을 계속 유치해야 하기 때문에 한국은 게임의 종주국 지위를 도로 가져갈 수 있을 것이라고 생각한다.
문: 게임 표절에 대해선 어떻게 생각하는가?
답: 기초가 없이 창조된 게임은 없다. 게임을 “개발”했다기보다는 “진화”했다고 말하는 것이 더 적합하다. 표절 당했다고 주장하는 게임의 경우는 자신들이 참고한 원작이 무엇인이 찾아봐야 한다.
한국게임이 외국 게임을 참고한 것보다 외국게임이 한국게임을 참고한 사례가 더욱 많다. 표절의 진상을 찾는 것보다 게임하는 사람들을 어떻게 더욱 즐겁게 할지 어떻게 새로운 게임을 만들지 연구하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
출처: CCTV.com 한국어방송