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일본 애니메이션은 마귀인가 선구자인가/곽가환

[중국조선족문화통신] | 발행시간: 2010.12.10일 09:55
— 중국 애니메이션산업의 발전에 대한 사고

곽가환(郭佳欢,연변대학 조선어학과 2010년급 석사과정)

여러분, 일본 애니메이션 문화에 대하여 어떻게 생각합니까? 아마 일본 애니메이션은 불필요하고 쓸모가 없으며 인간을 망치는 문화라고 생각하는 사람이 적지 않을 것입니다. 대부분 사람들은 일본 애니메이션이 저질이라는 편견을 가지고 있으며 일본 애니메이션이 현대에 와서 폭력적이고 색정적으로 변질되었다고 생각합니다. 하여 일본 애니메이션은 중국의 문화를 침략한다고 간주함과 아울러 일본 애니메이션을 제압해야 한다고 주장합니다. 중국인이 가지고 있는 일본에 대한 섣부른 편견 때문에 일본 애니메이션 산업의 발전과 우리나라 애니메이션 산업의 낙후되어 있는 상황을 제대로 보지 못하고 있으며 애니메이션의 거대한 잠재력을 인식하지 못하고 있습니다.

관련 자료에 따르면 현재 청소년들이 가장 좋아하는 애니메이션 작품들 중에서 일본 애니메이션이 60%, 미국 애니메이션이 29%를 차지하며 중국 애니메이션은 11%(대만포함)만 차지하고 있습니다. 특이 일본은 애니메이션, 만화와 온라인 게임의 산업조합을 통하여 동아시아의 애니메이션을 주도하고 있으며 세계 애니메이션 강국으로 되었습니다.

일본의 경우, 애니메이션 연간 창출액은 3만억달러를 넘어서면서 강철산업의 규모를 초과하고 있으며 삼대 기간산업으로 부각되고 있습니다. 그러나 중국 애니메이션은 20세기 80년대 후기부터 21세기 초반까지 근 20여년간 전혀 발전하지 못하고 있습니다. 최근 중국의 애니메이션 산업은 획기적인 발전을 구가하고 있지만 미국, 일본, 한국과의 격차는 더욱 커지고 있습니다. 그렇다면 중국 애니메이션 산업의 발전을 제약하는 원인은 도대체 무엇일까요?

시장여건, 인재자원, 정부정책, 투자자본, 사상관념 등 다섯 가지로 나누어 그 원인을 설명하고자 합니다.

첫 째, 시장조건

시장 메카니즘이 완전하지 않고 시장화가 형성되지 않았습니다. 그리고 효과적이고 완전한 산업 체인을 형성하지 못했습니다. 완전한 산업 체인이란 먼저 만화출판물에 연재하고 그 다음 독자의 좋은 반응을 얻은 작품을 선택한 후 그 작품을 애니메이션이나 온라인 게임으로 개편해 일련의 파생 상품을 만들고 나중에 시장에 내놓는 것을 말합니다. 즉 만화, 애니메이션, 영화, 온라인 게임, 음악과 파생품등을 구비한 완전한 산업 체인을 형성해야 합니다. 애니메이션을 창작함에 있어서 가장 중요한 기초로 되는것이 만화 창작입니다. 그러나 중국은 이런 만화 창작의 결핍으로 하여 첫번째 산업 체인부터 문제점이 존재합니다. 또한 만화가 있어도 영향력이 있는 작품이 없고 <<도라이몽(哆啦A梦)>>,<<小丸子,snoopy>>등과 같이 전 세계적으로 널리 알려지고 있는 캐릭터도 없습니다. 그리고 생산관리 시스템이 원활하지 않아 애니메이션의 제작, 출판, 발행, 개발, 수입 등 면에서도 문제점이 존재합니다. 텔레비전 방송국에서 애니메이션 작품을 구매하는 것이 현재 중국의 대부분 애니메이션 업체가 투자비용을 회수하는 유일한 방식입니다.

기실 애니메이션 산업은 방송 판권을 판매하여 수익을 창출하지 않습니다. 훌륭한 작품에서 파생되는 제품의 시장 가치는 애니메이션 자체의 산업적인 가치보다 훨씬 더 많습니다. 하여 애니메이션 파생 제품의 개발과 생산은 애니메이션 산업의 최대 이익 포인트로 됩니다. 일본 애니메이션 산업을 예를 들면 한 애니메이션 작품이 대박이 터지면 나면 짧은 기간내에 시장에 대량의 고품질 파생 제품을 내놓습니다. 예를 들면 주인공 캐릭터에 관한 놀이감, 문구, 의류, 식품, 생활용품…… 등등입니다. 그러나 우리나라의 파생 제품은 놀이감만 위주로 하고 있는데다가 시장에서 불법 복제품 판매행위도 심각합니다. 애니메이션 파생 제품은 아직 산업화가 형성되지 못했습니다.

둘 째, 인재 자원

중국은 현재 애니메이션 방면의 훌륭한 인재의 결핍으로 말미암아 경쟁력이 낮은 상황입니다. 사실은 우리나라의 미공(美工)인재는 적지 않습니다. 일본의 많은 애니메이션은 중국인이 기초적인 미공을 하고 있습니다. 예를 들면 일본에서 일하는 미공은 거의 다 중국사람입니다. 하지만 우리나라는 고급제작 인재, 기획인재, 디자인 인재, 시장경영 인재와 디지털 처리 인재들이 결핍합니다. 애니메이션 창작은 풍부한 상상력을 필요로 하는데 우리나라의 전통교육은 어느 정도로 인재들의 창작력과 상상력을 키우는데 영향을 주고 있습니다. 그리고 현재 우리나라 애니메이션 산업에 종사하는 인원은 10,000명 미만이며 애니메이션 학과를 설립한 대학도 많지 않습니다. 제작 인재의 결핍과 인재 양성 모드의 낙후함은 우리나라 애니메이션을 제약하는 중요한 원인입니다.

셋째, 정부 정책

비록 중국 정부는 최근에 애니메이션 산업의 발전을 지원하고 있지만 이해하기 어려운 현상들이 나타나고 있습니다. 중국은 본국의 시장을 독차지하고 있으며 대외 시장을 개방하지 않고 일본의 애니메이션을 제압하고 있습니다. 국가 텔레비전 총국의 해당 법규에 따르면 각 성급 방송국은 중국 애니메이션 방송시간과 국외 애니메이션 방송시간을 7:3으로 규정했습니다. 그리고 우리나라는 애니메이션에 대해 엄격한 감독제도를 실시하고 있습니다. 사실 현시대의 애니메이션 제작자들 역시 일본의 애니메이션을 보고 시청자들이 어떤 애니메이션을 좋아하는지 잘 알고 있습니다. 하지만 이러한 상황을 잘 알고 있으면서도 제작은 하지 못합니다. 왜냐하면 그런 인기가 있을 스토리를 만들어도 감독의 선을 통과할 수 없기 때문입니다. 그렇다면 감독의 표준은 도대체 무엇일까요? 어떤 애니메이션 방송국에서 근무하는 직원의 말에 따르면 <로봇 고양이>중에서 大胖과 野比의 싸움장면은 일정한 수준을 넘으면 모두 "폭력적 장면"으로 간주하기에 방송할 수 없다고 합니다. 이런 표준은 언제든지 엄청난 자금을 퍼부은 애니메이션을 망쳐버릴 수 있습니다. 많은 사람들이 일본 애니메이션을 제압하는 것은 우리나라의 애니메이션 산업을 보호하기 위한 것이라고 합니다. 그러나 이런 쇄국 정책을 채택하기에 우리나라의 애니메이션은 다른 나라보다 더 낙후합니다. 만약 지금 국내 시장을 개방한다면 국내 애니메이션 산업은 큰 충격을 받겠지만 미국, 일본, 한국 등 애니메이션 강국들이 중국의 거대 시장을 공략할 계획을 하고 있으므로 우리나라 애니메이션 산업발전에 유리한 지름길을 제공할 수 있습니다.

네 째, 투자 자본

중국 애니메이션 산업이 낙후되어 있는 주요 원인은 투자자본의 결핍입니다. 중국에도 이익을 추구하는 투자자들이 적지 않고 보편적으로 거대한 시장을 가지고 있으며 투자자가 있기 마련입니다. 중국의 애니메이션 시장은 큽니다. 하지만 투자자들은 왜 이런 거대한 시장을 두고 중국의 애니메이션 산업에 투자 하려 하지 않습니까? 사실상 적지 않은 사람들이 중국의 애니메이션에 투자를 하였지만 거의 다 밑지는 장사가 된 것입니다. 애니메이션 투자자본을 회수하는 제일 주요한 방식은 파생 제품이고 그 다음은 애니메이션 판권과 상표 판권입니다. 먼저 애니메이션 판권을 놓고보면 현재 중국의 대부분 애니메이션 업체가 투자비용을 회수하는 유일한 방식은 텔레비전 방송국에서 애니메이션 작품을 구매하는 것입니다. 그런데 단지 북경, 상해 등 몇 개 애니메이션 전문 TV 채널에서만 구매 가격을 매분에 1000원씩 지불하고 다른 TV 채널에서는 단지 매분에 30원 내지 50원씩 지불합니다. 이에 비해 애니메이션의 생산 비용은 매분에 1, 2만원, 심지어 매분에 십만원, 몇십만원인데 이런 생산 비용과 구매 가격의 큰 격차로 막대한 경제적 손실을 입고 투자자의 투자비용도 회수하지 못하게 됩니다. 또한 애니메이션 파생 제품과 상표 판권을 놓고 본다면 한 애니메이션이 대박이 나면 시장에서 불법 복제품 판매행위가 심각해집니다. 그리고 중국에서 이런 불법 복제품 판매행위를 관리하는 것은 너무나 불가능한 일입니다. 왜냐하면 중국은 아직 지적 재산권 보호에 대한 관심이 부족하기 때문입니다. 반면에 일본을 놓고 보면 <불법 복제품 판매행위가 거의 없습니다. 하여 그로부터 파생한 만화책, 잡지와 관련 제품의 산업 체인이 형성될 수 있고 또한 저작권을 보호하는 많은 계약도 탄생하였습니다. 그리고 애니메이션과 파생 제품의 지적 재산권을 보호하기 위하여 일본은 정부의 지원 하에 지적 재산권 법인 단체를 설립했습니다. 이런 원인으로 하여 중국의 투자자들은 애니메이션 산업시장의 잠재력을 알고 있어도 함부로 투자할 수 없습니다. 자금이 부족하기에 좋은 기술이 나올 수 없고, 홍보도 할 수 없으며, 전문 인재와 캐스터도 찾을 수 없습니다. 제작자들이 매일 생각하는 것은 돈을 절약하는 것입니다. 이로 하여 우리나라 애니메이션의 전체 품질이 낮아지고 있습니다.

다섯 째, 사상 관념

중국은 아직 애니메이션에 대한 그릇된 인식을 가지고 있으며 시청자 년령층 역시 아주 협소합니다. 애니메이션이라고 하면 많은 사람들이 애들만 보는 것이라고 생각합니다. 중국 정부는 심지어 애니메이션이 청소년들의 사상교육진지를 점령한다고 생각합니다. 중국 시협애니메이션위원회(视协卡通艺委会) 부철정 부주임은 "중국 애니메이션과 국외 애니메이션의 차이는 주로 어디에서 나타난다고 생각하십니까? 우선 중국사람들은 애니메이션이란 예술상품의 특질에 대해 요해가 깊지 않습니다. 우리는 관중이나 소비자들이 어떤 애니메이션을 필요로 하는지 생각하지 않습니다. 사실상 제일 중요한 것은 바로 "즐거움", 사람들에게 즐거움을 제공하는 것입니다" 라고 말했습니다. 그는 "교육은 즐거움 속에(寓教于乐)"라는 관점을 제기하는데 이 관점을 과분하게 강조하면 "교육성은 있으나 재미는 없게(有教无乐)” 되는 것입니다. 우리나라의 애니메이션은 개혁개방이래 아무런 발전과 변화를 가져오지 못했습니다. 중국의 애니메이션은 교화(教化),동물화(동물로 주인공, 교화의 부산물), 민족화(유행을 거부하는 대명사) 이 세 가지의 오류가 존재하므로 중국 사람들도 보기 싫어하고 외국사람들은 더욱 알아보지 못하는 지경에 이릅니다. 중국 애니메이션은 "저능 애니메이션", "우민 문화"로 여겨지면서 중국 애니메이션 최대의 비극을 가져옵니다. 많은 사람들은 일본 애니메이션을 무턱대고 거부하거나 폭력적이고 색정적이라고 생각합니다. 하지만 일본 애니메이션에서 드러나는 우정, 애정, 자기의 꿈을 이루기 위해 노력하는 정신은 왜 보지 못하는 것입니까? 1999년 한때 일본을 풍미했던 <<灌篮高>>에 나오는 “樱木花道”라는 인물을 보기로 합시다. 설사 그가 긍정적인 주인공이 아니더라도 농구에 대한 그의 열정, 꿈을 이루기 위해 노력하는 그의 강철 같은 의지는 우리 모두르ㅡㄹ 감동시키고도 남음이 있습니다. 일본 애니메이션 중에도 우리로 하여금 깊은 생각을 하게 하는 작품들이 많습니다. 1979년에 나온 <<기동전사 건담(高达)>>, 이 작품은 전쟁 속에서 드러나는 인간의 본성을 표현하고 전쟁의 참혹함을 반성한 것입니다. 또 1995년의 <<신세기 에반게리온(新世纪福音战士)>> 이라는 작품은 인간관계 및 인성의 가치와 의의를 보여준 작품입니다. 지금도 일본에서 이 작품에 대한 열기와 논쟁이 계속되고 있습니다. 또한 일본 애니메이션 분야의 대표적인 감독인 미야자키 하야오(宫崎骏)"의 <<센과치히로의 행방불명(千与千寻)>>은 인간의 본성과 본능, 욕심을 드러내 보입니다. 이 작품은 오스카상을 수상했을 뿐더러 무려 2억여 달러에 달하는 매출을 올렸습니다. 그렇다면 우리나라에는 이런 가치가 있는 애니메이션이 있습니까? 설사 한편이라도 지금까지 그 가치를 발하고 있는 중국 애니메이션이 있습니까? 우리나라는 아직도 애니메이션을 "어린이들의 장난감"이라고 생각하고 있습니다. 국제 애니메이션 시장은 성인이 주된 소비대상으로 된다고 합니다. 일본 애니메이션의 소비자는 나이와 관계 없이 남녀노소 모두를 포함하고 있는데 그중에서도 20대부터 40대까지가 주된 소비자로 된다고 합니다. 중국의 현재 소비자는 단지 어린이에게만 국한되여 있습니다. 그런즉 10대 이하의 애니메이션 소비자만으로는 애미메이션 붐을 이룰 수 없는 것입니다.

이런 여러가지 원인으로 하여 우리나라 애니메이션은 발전하지 못하고 있습니다. 최근에 "일부 작품들이 대박이 터지면서 많은 사람들은 우리나라의 애니메이션 산업에 대해 자신심을 가지게 되었습니다. 하지만 <<喜洋洋与灰太狼>>이라는 좋은 작품도 이윤을 창출하지 못하고 단지 투자비용만 회수했을 뿐입니다. 일본과 같은 나라의 애니메이션에 비하면 이건 충격이 아닐수 없습니다.

이제 우리는 "남의 것을 배워 남을 넘어설 수있는(师夷长技以治夷)" 방법을 모색해야 할 시기에 와 있습니다.

20010.12.10

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