(흑룡강신문=하얼빈) 현재 중국 게임 기업들이 게임 종주국 한국에 투자하는 형태로 현지 운영력을 키우면서 한국 게임업계에‘중국풍’을 불어넣고 있다.
지난 5일부터 7일까지 광저우에서 열린 중한 청년들의 교류 협력을 위한 2014년 국제청년페스티발(International E-Road Festival 이하 IEF)에서 완미세계의 <DOTA2>를 대표로 경기를 벌여 중한 청년 뿐만 아니라 세계 청년들의 관심을 끌었다.
비슷한 게임 인구와 비슷한 실력을 가지고 있는 중국과 한국 양국이 펼치는 온라인게임 경합이 제일 큰 주목을 받았다.
행사 주최측인 <완미세계>는 게임 및 프로게이머 경기가 젊은층의 취미로 자리잡고 있는 추세에 따라 중한청년들의 관계를 좀 더 돈독하게 하기 위해 이러한 자리를 마련했다고 전했다. 사실, 2006년 한국 게임시장에 진출해 좋은 성적을 거둔 <완미세계>는 한국 청년들에게 낯설지 않은 게임이다.
2006년에 <완미세계 국제판> 한국 수출을 시작으로 이미 7년 동안 <무림외전>, <적벽>, <주선>, <신귀전기>, <여신무장>등의 게임을 한국 시장에 내보이며 좋은 성적을 거두었다. 특히 2012년 <완미세계>는 한국에서 단독 자본 자회사를 설립한 뒤, 한국 시장에서 운영력이 한층 좋아졌다.
한국 게임시장은 이미 발전의 정점단계이다. 따라서 한국 게이머들은 원하는 게임질의 기대치가 높고 그걸 맞추기 어렵지만 <완미세계>는 색다른 소재로 한국 게이머들에게 좋은 평가를 받았다. 특히 게임 현지화 분야에서 중국게임에 해외 문화를 도입하는 동시에 중국적인 요소를 남겨 문화마케팅을 펼쳤다. 그와 함께 적절한 언어 번역과 게임 배경에 대한 충분한 소개 및 개선을 통해 서로 다른 지역, 다른 문화를 가진 게이머들이 쉽게 받아들일 수 있도록 했다. 한국에서 <완미세계>가 많은 사랑을 받자 여러 게임들이 이런 방식을 따랐다.
한편 <완미세계>는 현지 게임제조기업과 계약을 하는 방식으로 게임을 널리 알려 여전히 좋은 성적을 거두고 있다.
과거 중한 게임 교류에 불균형 현상은 존재했었다. 한국 게임이 중국에 대량 수출되면서 시장 점유율의 상당 부분을 차지했다. 한국문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 함께 발표한 <2014대한민국게임백서>에 의하면 2013년 한국게임 수출 판매액이 27억 달러에 달성했고, 그 중 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 전체 수출의 33.4%를 차지했다. 이것과 비교해 몇 년 전, 중국이 개발한 게임은 한국에서 좋은 성적을 거두지 못했고 최근에 와서야 좋은 모습을 보이고 있다.
게임 업계 관계자는 몇 년 전, 중국게임의 품질이 한국과 비교했을 때 격차가 컸고 현지화와 운영 능력이 부족했지만 중국 게임의 발전으로 점차 불균형 현상이 줄어 들고 있다고 말했다. 특히 <완미세계>가 가져온 효과로 인해 중국기업이 한국시장에 적극적으로 사업을 확장하는 추세이며 왕이(网易),텐센트(腾讯), 샨다(盛大), 창유(畅游)등 중국 기업의 상품이 한국 수출에 성공했다고 전했다.
중국게임기업이 한국시장에 많이 뛰어들수록 한국 청년들은 중국풍 게임을 많이 볼 수 있을 것이다. ‘중국풍’이 ‘한류’를 거슬러 한국청년들에게 진정한 중국을 이해하고 중국문화를 알리는, 중국게임이 세계로 나아가게 하는 시작이 되길 바란다.
출처: CCTV.com 한국어방송