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상상을 경험하라, 가상현실 '빅뱅'

[기타] | 발행시간: 2015.10.06일 04:40
쏟아내는 VR 기기·콘텐츠들

페북, 내년 최고 수준 헤드셋 출시

구글, 다양한 기기 출시해 맞서

삼성·소니·MS도 적극 가세

"교육·의료·관광 등 활용 분야 다양… 2020년 시장 규모 1500억달러"



삼성전자 ‘기어 VR’과 구글의 ‘카드보드’(아래)는 스마트폰을 이용해 가상 체험을 할 수 있다.



현실 너머의 새로운 경험을 제공하는 가상현실(VRㆍ Virtual Reality)과 증강현실(ARㆍ Augmented Reality) 세상에 세계적 정보기술(IT) 기업들이 앞다퉈 뛰어들어 새로운 제품과 서비스를 선보이고 있다. 지난해 거금을 들여 VR 기기 제조업체 오큘러스를 인수한 세계 최대 사회관계형서비스(SNS) 기업 페이스북을 필두로 구글, 삼성전자, 소니 등이 줄줄이 출사표를 던졌다.



증강현실(AR) 기기는 영화 ‘아이언맨’ 관련 정보를 겹쳐서 보여준다.

VR과 AR은 실제 존재하지 않는 가공의 영상을 마치 실존하는 것처럼 3차원으로 보여준다. 그러나 둘은 약간 다르다.

VR은 특정 환경이나 상황을 가상으로 만들어 현실처럼 느끼게 하는 기술이다. 마치 영화 ‘아바타’처럼 이용자가 캐릭터를 조종하는 것이 아니라 직접 캐릭터가 돼 게임이나 영화 속에 뛰어든다. AR은 현실 위에 가상 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 즉, 영화 ‘아이언맨’에서 아이언맨이 바라보는 대상 위로 관련 정보가 표시되는 것과 같은 맥락이다.

두 기술은 모두 공상과학(SF) 영화에서나 가능했던 상상의 산물을 현실에서 가능하게 해줘 성장 가능성이 높다. 시장정보업체 디지캐피톨에 따르면 VRㆍAR 시장은 합쳐서 내년 40억달러 규모에서 2020년 1,500억달러로 급증할 전망이다.



하지만 아직 VR과 AR은 걸음마 단계다. 그만큼 초기 진출하는 기업이 시장을 선점할 수 있다는 뜻이다. 글로벌 IT 공룡들이 앞다퉈 VR과 AR 시장에 뛰어드는 이유다.



가장 눈에 띄는 기업은 페이스북이다. 페이스북은 일찍부터 VR의 성장 가능성을 내다보고 지난해 3월 VR 기기 제조업체 ‘오큘러스’를 23억달러(약 2조5,000억원)에 인수했다.

최근 페이스북은 VR 헤드셋 가운데 최고 수준으로 평가받는 ‘오큘러스 리프트’를 내년 상반기까지 출시하겠다고 발표했다. 오큘러스 리프트는 헬멧처럼 머리에 쓰는 VR 기기로 사람의 동작뿐 아니라 움직이는 속도까지 감지해 눈 앞에 실제 같은 가상 공간을 펼쳐 놓는다. 컴퓨터(PC)뿐 아니라 마이크로소프트(MS)의 가정용게임기 ‘엑스박스원’ 과 연결해 게임을 현실처럼 즐길 수 있다. 여기에 360도 가상현실 동영상을 감상할 수 있는 VR 전용 모바일 소프트웨어(앱)도 개발 중이다.

구글도 공격적으로 움직인다. 구글은 골판지로 만들어 스마트폰과 연동하는 초저가형 VR 기기 ‘카드보드’로 VR 시장을 공략 중이다. 뿐만 아니라 VR 콘텐츠 플랫폼인 ‘점프’도 발표했다. 여기 맞춰 구글은 액션카메라 업체 고프로와 손잡고 VR 콘텐츠를 만들 수 있는 카메라 ‘리그’도 선보일 예정이다.

비교적 후발 주자인 삼성전자는 스마트폰 판매를 늘리기 위해 전략적으로 VR 사업을 키우고 있다. 지난 5월 ‘갤럭시S6’ 등 스마트폰과 연동해 사용하는 VR 기기 ‘기어 VR’를 처음 선보인 데 이어 지난달 더 많은 스마트폰과 연동할 수 있는 신형 VR 기기를 내놓았다.

소니도 최근 대대적인 VR 전략 확대를 발표했다. 우선 게임에 특화한 VR 기기 ‘프로젝트 모피어스’를 내년 상반기 중 정식 출시한다. 이 제품의 최대 강점은 소니의 가정용 게임기 ‘플레이스테이션(PS)4‘과 연동해 각종 게임을 VR로 즐길 수 있게 해준다. 특히 전용 리모콘을 활용하면 영화 ‘아바타’처럼 손을 움직이는 대로 게임 속 캐릭터가 움직인다.

MS는 실제 사물을 인지하고 3차원 가상 이미지를 덧씌워 보여주는 AR 기기 ‘홀로렌즈’를 준비 중이다. MS는 이 기기를 가상 수술이나 건축, 영상통화 등에 이용할 수 있도록 개발할 계획이다.

이처럼 VR 기기와 콘텐츠가 본격적으로 쏟아져 나오면 내년을 기점으로 게임, 영화 등 콘텐츠의 소비 방식도 급변할 것이라는 전망이다. 이렇게 되면 단순 감상이 아니라 이용자가 콘텐츠 속으로 뛰어들어 시공간을 바꾸는 새로운 세상이 열린다는 뜻이다. 업계 관계자는 “현재 VR과 AR은 게임과 영화 중심으로 개발되지만 교육, 의료, 관광 등 모든 산업에서 활용 가능하다”며 “다만 현실과 가상의 경계가 무너지고 몰입감이 극대화하며 발생하는 피로감과 해킹 위험 등이 해결해야 할 숙제”라고 말했다.

이서희기자 shlee@hankookilbo.com

한국일보

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